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焦点热文:SFO:骑兵考
2023-06-01 03:23:30    哔哩哔哩

严格来说,本文只是意外产物,由探究问题时计算出的辅佐资料构成,其实我基本懒得嗑数据,更多依靠经验、战役结果做判断,但这次没办法

基于相同原因,我也不打算多深入,仅仅展示并推广几项关于SFO骑兵碰撞伤害、冲击伤害与冲锋伤害的有趣事实,且会在未来尽可能随版本更新重发


(资料图片仅供参考)

在这之前,得先确保各位明白它们的定义(更多细节或相关知识可造访B站 源味麻将 专栏或 wodwd 的视频,他们和贴吧吧友 赤霄007 都给了我许多帮助)

《碰撞伤害》

特定部队冲锋或攻击时和其他单位的模组接触会进行攻防判定,如果成功便产生破甲比例继承自身武器威力、受两项隐藏数据影响的伤害,原版只由战车和部分巨兽拥有,SFO将其也赋予少数骑兵,使他们具备更优秀的爆发或持续输出,游戏中以词条「毁灭冲锋」显示,但有不少只能靠实际体会

「最大碰撞目标数」

同一模组最多能碰撞几个目标、触发几次判定,若为0代表不具此项能力

「每秒减免冷却」

统一冷却时间每秒所减去的定值,以刷新或重置最大目标数,骑兵类皆为1、非骑兵类则多为4或5;具体时长不清楚,但它只在推论持续碰撞输出时有意义,个人通常定于10方便计算

「公式」

(武器威力+*冲锋加成*+*目标加成*+*主动技能*)÷最大目标数= 单模组碰撞伤害,生效被动直接合并、**间未启用时不列入或计为0

「影响」

最大碰撞目标数>冲锋加成 = 武器威力 = 模组数量>近攻

「范例」

《冲击伤害》

部队冲锋时撞击单位会产生不经攻防判定、破甲比例统一70%、受三项隐藏数据影响的伤害,所有兵种都能造成此输出,虽然同碰撞伤害可透过战役加成提升,但下列特点导致泛用性、成长性等明显不如前者

1. 模组平均值为3、40左右,上限70(SFO小幅提升至75)

2. 无法于近战中触发

3. 只在目标体型不大于自己时生效

4. 没有影响数量限制

5. 优先级较低,在碰撞攻击达到最大目标上限前会被取代

「冲击力」

A对B冲锋接触时单向生效,若双方对冲则各自计算

「冲锋速度」

部队冲锋时会逐渐提升面板移速至此数值,直到冲锋结束,拥有飞行能力的单位从空中冲锋时另采独立数值;同受速度增减益影响、提升速率取决于其加速能力

「碰撞击飞倍率」

部队冲锋时使其他单位承受倍数撞击速度,进而提升击飞模组的效果、减缓自身冲锋降速,绝大多数兵种皆为1,通常可以忽略计算

「公式」

(速度A+速度B)x(质量A÷质量B)= 冲击力,生效加成直接合并、须注意双方当下为常规速度或冲锋速度,后者通常假设满速方便计算

冲击力^(0.8x0.6)= 单模组冲击伤害

「影响」

质量>速度 = 模组

「范例」

《冲锋伤害》

部队冲锋结束后至冲锋加成消失期间透过普通攻击产生、受两项隐藏数据影响的总伤害,冲击骑兵最主要的输出来源,由于经过攻防判定,基础面板越低越需要高冲锋加成弥补和频繁反覆拉冲

「冲锋衰退期」

冲锋加成自近战生效起便会在13秒内均匀衰退至0

「公式」

(冲锋衰退期÷攻速)取小整+1= 冲锋攻击次数,绝大多数兵种的攻速皆为4(秒/1次),SFO具备词条「快速攻击」者则多为3.5甚至更快

武器威力+(冲锋加成x对应残留率)= 每次冲锋伤害

13 100% V

12 92.3%

11 84.6%

10 76.9%

09 69.2% V

08 61.5%

07 53.8%

06 46.1%

05 38.4% V

04 30.7%

03 23%

02 15.3%

01 7.6% V

00 无

攻击次数伤害总和= 完整冲锋伤害

「影响」

冲锋加成>武器威力 = 近攻

「范例」

1. 动作、阵型、体积等级和差异过大的质量于冲锋有不可忽视的影响:对冲时被反过来击退、中断冲锋阻止碰撞或冲击伤害,在大型或骑兵相搏尤为致命;无法击退更多人或深入敌军扩大攻击面、打乱打穿阵型,在冲击骑兵尤为致命

2. 【骑枪阵型】可显着提升冲穿敌阵的能力,并让更多模组得以接触敌军、造成更多实质输出,但换句话说也更容易受到伤害,因此尤其建议反覆拉冲,而非贪恋后续的冲锋加成

3. 碰撞、冲击与冲锋伤害的面板总额并不代表全部,有效接战的模组多寡更为重要,而这又受到上述原因影响,例如同样拉冲两队帝国长矛兵,狂野(30模组)每次冲锋造成的输出以及打崩所需的时间都明显较狮鹫军团(60模组)与精英王国(75模组)更高更快,故伤害计算仅能体现理论潜力,一切应以实战为准

4. 碰撞伤害与武器威力、冲锋加成为正相关,与「最大碰撞目标数」为负相关

5. 「每秒减免冷却」越高越能频繁触发碰撞判定,与持续输出为绝对正相关

6. 若「每秒减免冷却」相同、近战时间越长且目标模组足够,则「最大碰撞目标数」越多、碰撞伤害到的敌军数量差异也会越大,意即持续输出越高;但由于不同兵种有不同动作、攻速、摔倒能力、模组体积甚至抗击打反应,实战中的碰撞伤害总量经常与理论天差地远,换言之,由于各种外部因素,「最大碰撞目标数」和持续输出间的正相关无法视为通则

7. 基于上述原因,对容易被打断攻击的常规骑兵、部分巨兽和多模组战车来说,「最大碰撞目标数」越少越好,以造成更多冲锋爆发伤害

8. 基于上述原因,不易被打断攻击的巨兽、怪步和少模组、单体战车由于需要击飞击退更多人或是高威力导致伤害溢出,「最大碰撞目标数」越多越好,以提升输出效率和穿阵效果,赛特拉就是显著成果

9. 基于上述原因,给予经常冲撞、容易中断敌方攻击动作的怪物骑兵碰撞判定帮助巨大,能够稳定提升总输出

10. 怪物冲击骑兵、顶级精锐骑兵和常规冲击骑兵有关键性的不同:前二者因模组血量厚,碰撞或冲击伤害往往只是有但不高,并兼具肉搏持续输出的能力、后者则通常其他数值低落或普通,将伤害压在冲锋时的全力一击上,碰撞或冲击伤害明显高一截

11. 由上述原因与碰撞伤害公式可知,拥有「毁灭冲锋」并不等于超级压路机,部分更偏向近战发挥,且若常规冲击骑兵的动作遭到阻断无法触发碰撞判定,肉搏缺陷就会显露无遗

12. 「体积等级」代表部队的实际碰撞优先级,由低至高为 small、medium、large、very large,更大者会巨幅提升与下位兵模接触时的推挤能力,来去自如;在冲锋中则猛烈击退、击倒而可轻松达成破阵效果,并使目标无法还手,对机动、降损、输出都有着至关重要的作用

13. SFO绝大部分骑兵皆为中型体积,但少数佼佼者如圣杯系列,碰撞攻击+大型判定无往不利,骑兵中只有他们能做到无伤踢死神殿守卫;碾血者、碾颅者、碾杀者等怪物骑兵亦受惠匪浅,其高强度和此拖不开干系

14. 半狮鹫、钢牛与圣杯骑士各属怪物和精锐骑兵中的特例,前二者相当擅长冲锋、后者则皆属优秀,为独一档的综合性王者

15. 同类坐骑中,劳恩的毕奎斯、艾博里克的顿佩特和领主的马鹫都具碰撞判定,「最大碰撞目标数」为1、「每秒减免冷却」则是5,但不包含「伟岸者」亨利、皇家马鹫骑士,这也导致前者不如面板暴力、后者堪称巴托之耻(作者认证:设计如此)

16. 精英王国拥有最为可怕的碰撞伤害上限,得益于相较其他强力骑兵的模组数量之多

17. 基于上述原因,翼骑兵和狮鹫军团也拥有惊人的理论输出值,后者在背冲时的爆发力甚至胜过精英王国

18. 翼骑兵和狮鹫军团身为马上豪杰,「碰撞击飞倍率」为骑兵中前所未见的2,能较动作相近的同行踢飞更多模组从而深入或打散敌阵、拥有更广泛接触面、更多实质接战模组,但只对他们踢得动的目标有效,换句话说,反步和轻型单位时表现绝伦,在冲击站定、重型部队或其他方面-例如骑战就毫无影响了,偏弱的面板则使其肉搏乏力、仅能仰赖碰撞判定

19. 搞毛巨像和鼻涕精泵车(尖刺滚筒)的「碰撞击飞倍率」分别仅0.15、0.2,对前者利多,使其目标不会被打得太散太远反而降低输出效率、对后者则为平衡,虽然近战时的动作能把人撞飞老远,善于打破阵型,但冲锋穿阵效果不如泵车(拍动翼);它们也是原版在此数据唯二低于1者

20. 搞毛巨像两项数值分别为独一档的6与惊天动地的10,确为反步巨兽扛坝子

21. 史兰也有「毁灭冲锋」,两项数值皆为5,但克罗卡领主「最大碰撞目标数」为4

22. 矮人只有索尔葛林和轰炸机具碰撞判定,两项数值分别为1、5

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